Introducció a Scratch

From Edutec Wiki
Jump to: navigation, search

Us donem la benvinguda a la primera setmana del curs!

En el primer mòdul aprendreu com accedir i crear-vos un compte a l’entorn de programació visual per blocs virtual de Scratch. Si no disposeu de connexió a Internet òptima, també podeu baixar-vos la versió d’escriptori.

  • Introducció a l’entorn de programació Scratch
  • Laika al laberint espacial

Scratch 

Scratch és un entorn de programació creat pel grup d’investigació del Lifelong Kindergardten al MIT (Institut de tecnologia de Massachussetts) sota la direcció de Mitchel Resnick.

Scratch ofereix de forma gratuïta una eina de programació visual per blocs que permet introduir els infants a partir de vuit anys en el món complex de la programació a través de l’experimentació i l’assaig i error de petits reptes que poden evolucionar progressivament fins arribar a construccions molt complexes.

Scratch està basat en el llenguatge de programació LOGO, aconseguint així fer més atractiu aquest. Va ser Symour Papert (creador del llenguatge LOGO juntament amb Danny Bobrow i Wally Feurzeig) qui aprofita els canvis tecnològics per millorar la interfície d'Scratch.

La nova versió de Scratch funciona en línia sense necessitat d’instal·lació en local, aspecte que permet poder ser utilitzat des de qualsevol sistema operatiu sense problemes.

 

RTENOTITLE

 

 

Primer contacte 

Per accedir a l’Scratch és necessari que ens dirigim a la seva pàgina web oficial: http://scratch.mit.edu/. La versió d'Scratch que s'utilitza actualment és la v2.0, no obstant això, està previst l'entrena d'una nova versió (v3.0), al febrer del 2019, que es pot visualitzar i tastejar en versió beta a la següent direcció: https://beta.scratch.mit.edu/. En conseqüència la majoria de tutorials del present curs estan elaborats amb la versió 2.0 exepte alguns que ja s'han construït en el nou format,  per així anar fent la transició cap al nou entorn de programació.

Comencem!

Ja dins la pàgina d'Scratch, ens trobarem una pantalla similar a la següent:

RTENOTITLE

Per poder guardar i compartir els nostres projectes, primer serà necessari que ens registrem. Podem fer-ho prement “Uneix-te a Scratch”, situat a la part superior dreta de la pantalla. Observem que al fer clic sobre el text, ens trobem amb una finestra de diàleg com aquesta:


RTENOTITLE

Una vegada seguits els passos i ja es disposi d’una compte d’usuari, podem començar a crear projectes. Per fer-ho, premem sobre crear a la part superior esquerra de la pantalla:


RTENOTITLE

Si tot ha  funcionat correctament, us hauria d’aparèixer la interfície principal d’Scratch, similar a aquesta:

Si1.PNG

 

 

 

La interfície

El primer que observem en qualsevol entorn de programació és la seva interfície. A continuació en veiem descrits els detalls de cadascuna de les parts. A la imatge 1 observem la interfície en la vesrió 2.0 d'Scratch i en laimatge 2 en la versió 3.0. 

                                               Imatge 1

RTENOTITLE

                                                 Imatge 2

Scratch 3.0ok.PNG


A mesura que anem avançant, anirem veient cadascuna d’aquestes zones de forma més detallada.Ja amb el programa obert, hi distingim varies parts que a grans trets són:

  • Taronja: Les diferents categories de les instruccions.
  • Verd clar:  Les instruccions corresponents a la categoria seleccionada.
  • Morat: Botona amb diferents opcions.
  • Vermell: Escenari on s’executaran les nostres animacions.
  • Marró: Botons per manipular els objectes de l’escenari.
  • Verd fosc: Zona d’objectes i fons de l’escenari.
  • Blau clar: Característiques de l’objecte escollit a la zona d’objectes.
  • Blau fosc: Botons varis (pantalla completa, editor de dibuix, etc.)
  • Groc: Zona de programació
  • Rosa: Botons per posar en marxa i aturar l’execució del programa.                                                                                                                                                                         
  • Ocre: Permet obrir les extencions per utilitzar noves eines amb l'Scratch (només disponible en la versió 3.0)

 

L'Scratch és un fenomen internacional, qualsevol programa que es creiï en aquest entorn es pot compartir amb la resta d'usuaris d'arreu del món només prement el botó “compartir”.

Una vegada compartit, el programa queda disponible a tota la comunitat Scratch. De la mateixa manera és possible descarregar, executar, analitzar i modificar qualsevol dels projectes compartits a la comunitat.

Funcions

Posició i direcció dels objectes 

La part emmarcada en vermell en el capítol anterior, és l’escenari on les nostres animacions duen a terme les ordres que nosaltres els indiquem. Per arrossegar els objectes només hem de fer clic sobre ells i sense deixar de permet el ratolí moure’l on desitgem. Fixem-nos en els números que apareixen a la “x” i la “y” mentre realitzem el moviment, a la zona blau clau i fosc. Veiem que al moure l’objecte aquests nombres van canviant, ja que es va determinant la seva posició constantment. El mateix passa amb la posició del ratolí x i y.

           RTENOTITLE

        RTENOTITLE

Així doncs, cada objecte que apareix a l’escenari està en una posició determinada, donada per les seves coordenades. El centre de l’escenari està al punt (0,0) i l’escenari té 480 píxels d’ample per 360 d’altura. Per tant, la coordenada “x” tindrà valors compresos entre -240 i +240, i la coordenada “y” des de -180 fins a +180.

Scratch4.PNG

A més d’una posició, cada objecte dins de l’escenari té una direcció. Per veure la direcció de l’objecte, haurem d’accedir a les propietats de l’objecte fent clic sobre la icona d’informació:

RTENOTITLE

Si premem i arrosseguem a icona de direcció, l’objecte gira sobre el seu propi eix de rotació i l’apartat “direcció” de la zona de propietats de l’objecte va canviant de valor:

RTENOTITLE

La direcció de l’objecte compren valors entre -180 i +180, positius en el sentit de les agulles del rellotge i negatius en el sentit contrari.
RTENOTITLE

 

 

Duplicar, eliminar i canviar la seva mida

Els objectes de l’escenari poden ser manipulats fàcilment amb els botons que a l’esquema de colors estava emmarcat amb color marró.

 

Aquests quatre botons permeten:

Tampó: permet duplicar l’objecte de l’escenari sobre el qual apliquem el tampó. Observem que passa a la figura si li apliquem sis vegades. Veiem doncs que a la zona d’objectes ens n’apareixen de Nous a mesura que n’anem creant.

S9.PNG


Tisores: Permet eliminar un objecte de l’escenari. S’ha de seleccionar primer la icona i posicionar-se sobre de l’objecte tot fent clic sobre ell.

RTENOTITLE


Augmentar la mida: el botó amb les fletxes cap enfora fa la funció d’augmentar la mida de l’objecte.

 

Encongir la mida: el botó les fletxes cap a dins, permet fer els objectes més petits.

RTENOTITLE

Nous objectes 

Els quatre botons que observem   RTENOTITLE      ens permet obtenir nous objectes de forma diferent.

  •  Permet agafar un dels objectes que ja venen amb Scratch, tot fent clic sobre la icona i escollint-ne un d’entre les categories existents.  

S12.PNG

 

  •  Permet obrir l’eina de dibuix per crear un objecte nostre mateixos. Aquest editor de dibuix funciona com altres editors  de dibuix que segurament ja coneixeu (per exemple, el Paint). Sobre la marxa anirem veient aquells aspectes no estàndards de l’eina.

S14.PNG

  •  RTENOTITLEPermet carregar un objecte des del seu ordinador. Qualsevol arxiu d’imatge és vàlid.   * RTENOTITLEPermet capturar una imatge amb la pròpia càmera web. Així, pots fer que els objectes del món real es vegin representats en el programa!

Ara és un bon moment per practicar amb els objectes. Podeu jugar amb les quatre opcions disponibles i així practicar amb cadascuna d’elles.

Les eines per programar 

Fins aquí heu adquirit cert domini sobre la manipulació dels objectes dins l’escenari; sabeu com esborrar-los (tisores), duplicar-los (tampó), crear-ne de nous (editor de dibuixos), etc.

Però Scratch és un entorn per aprendre a programar i això és el que cal que comencem a fer.

En aquesta pràctica explicarem aquelles parts de l’entorn que ens serviran per programar, i també començar a fer alguns programes senzills.

On programem?

  • Les instruccions estan categoritzades segons el que realitzen. Si feu clic sobre qualsevol de les categories, us apareixeran a la zona de baix les instruccions corresponents a aquesta.

RTENOTITLE

  •  Les instruccions de cada categoria venen amb el mateix color que el botó d’aquesta; blau per moviment, lila per aspecte, etc. Aquest és un dels punts forts d’Scratch, és a dir, les instruccions són blocs i amb aquests construïm els programes!.

RTENOTITLE

  • La zona buida (fins ara) és l’espai on programem. Tingueu en compte que aquesta zona està vinculada estretament a l’objecte seleccionat (es pot veure quin objecte teniu seleccionat a la zona d’objectes, ja que aquest us apareix seleccionat). Quant posem el programa en aquesta regió, aquest estarà associat només a aquell objecte específic. A la imatge inferior podem observar que tenim seleccionat el gat rosa, i que per tant, si fem un programa, aquest estarà associat només a aquest gat.

RTENOTITLE

Un programa és una llista organitzada d’instruccions que al executar-se fa que l’ordinador es comporti d’una manera determinada. Programar és, per tant, partir d’una tasca concreta i intentar proporcionar unes instruccions a l’ordinador per tal que faci el que vulguem.

Per aprendre a programar només es pot fer programant. La única forma de ser competents programant és practicant i equivocant-nos (assaig-error). De fet, aquesta és una de les parts més divertides de programar, destinar temps a jugar resolent trencaclosques per trobar errors en els programes.

  • Com fem això amb Scratch?

Comencem des de zero fent el gat faci accions senzilles.

Per afegir instruccions a un programa, les arrastrem de la zona d’instruccions a la zona de programació amb el ratolí. En la imatge inferior hem seleccionat tres instruccions diferents cap a la zona de programació:

RTENOTITLE

Si fem clic sobre cadascuna de les tres instruccions de la zona de programació fixeu-vos que el gat realitza les accions a l’escenari.

Si fem doble clic sobre l’ordre “moure”, veurem que el gat es mou 10 passos endavant (en la direcció que tingui associada). Si fem clic sobre la instrucció de girar, observem que el gat canvia la direcció i per últim si fem clic sobre la instrucció de “ves”, el gat torna al seu origen.

Els espais en blanc amb número dins que es troben dins de cada instrucció són editables. Provem de canviar el 10 de la instrucció de moure per un 100 i fem clic sobre la instrucció. Ens adonem que el gat es mou 100 passes en lloc de 10.

Fins aquí el que tenim són tres programes (cadascún d’una sola instrucció) que afecta al mateix gat. No obstant, normalment caldrà que combinem les instruccions per tal d’obtenir programes més llargs i complets. A Scratch, combinem les  instruccions ajuntant-les unes sota les altres (això s’anomena estructura seqüencial). Com a exemple, ara podem combinar les tres instruccions que hem utilitzat fa una estona de la següent manera:

 

Ja tenim un programa amb tres instruccions que s’executarà de la següent manera:

  1. Primer movem el centre de coordenades del gat a la posició “x” igual a 0 i “y” igual a 0 (el centre de l’escenari). Movem el gat en la direcció corresponent (90 si no ho hem modificat) 10 passes. Finalment girem aquest 15 graus en sentit contrari de les agulles del rellotge).

Executem el programa fent clic sobre el programa (el tres blocs units).

La bandera verda 

Per executar els programes utilitzem la bandera verda (situada a dalt a la dreta de l’escenari). Per fer-ho, premem la categoria d’instruccions  “esdeveniments” i seleccionem la instrucció “quant la bandera verda el premi” tot col·locant-la a sobre del programa que ja teníem creat. El resultat final és el següent:

S24.PNG

El so 

Continuant amb el programa que hem començat a fer, el següent pas serà afegir so.

Seleccionem de la categoria “Sons” la instrucció “tocar so” i per defecte ens ve un so ja seleccionat que és el propi d’un gat. Afegim aquest al programa, de manera que quant premem la bandera verda a banda de fer totes les accions anteriors també miolarà.

S25.PNG

Els vestits 

Els objectes poden tenir diferents vestits. Sense sortir del programa sencill amb el que estem treballant, seleccionem la pestanya “vestits”.

RTENOTITLE

Observem que el gat té dos vestits, el vestit no és més que una posició diferent de l’objecte.

RTENOTITLE

Si tornem a la pestanya “programes” i fem clic sobre la categoria “Aspecte”, podem afegir al nostre programa, la instrucció “següent vestit”. Observem què passa:

S27.PNG

Si premem la bandera verda varies vegades, veiem que els vestits dels gat es van alternant a cada clic de la bandera verda.

Per evitar haver de prémer constantment la bandera verda replicant l’acció necessitem d’una altre acció que encara no hem vist. En les properes practiques tractarem construccions bàsiques que ens permetran fer programes més sofisticats.

Per acabar, si volem eliminar qualsevol instrucció de la zona de programació, ho podem fer arrastrant aquestes cap a la zona d’instruccions de manera que desapareixerà automàticament.