Projectes BitBot 2018-2019

From Edutec Wiki
Jump to: navigation, search
BitBot.cat-logo.jpg

 

 

Exemples de projectes finals elaborats per l'alumnat de la formació BitBot al llarg del curs 2018/2019, al Citilab.

 

 

 

Tothom pot fer música!

Carles Mesa Soto, Escola Jesuïtes del Poble Sec a Barcelona - Col·legi Sant Pere Claver

En Carles ha dissenyat i dut a terme un projecte com a resposta a un cas específic de la seva escola. Allà, a cinquè de primària comencen a aprendre a tocar l'ukelele, un instrument que requereix molta pràctica i que és més difícil de tocar del que aparenta. Ens explica: "Enguany hi ha un company que mostra moltes dificultats. Té ganes de participar, però no pot recordar els acords, la posició dels dits... No és just, comenten els companys, tothom hauria de poder fer música!"

En aquest projecte d’aprenentatge i servei, tota la classe ha dissenyat i elaborat les adaptacions que el company necessitava, "a la carta". S'ha dut a terme al llarg de quatre setmanes a la matèria d'educació visual i plàstica, usant Scratch, Makey Makey i TinkerCAD.

Un resum de la feina...

Bitbot 20182019 1.png

i el resultat!

Bitbot 20182019 2.png
La idea de d'adaptar un instrument musical mitjançant la programació i la robòtica educativa és transferible en activitats i projectes dins i fora de l'aula.

Enllaç a la documentació del projecte.

 

Juguem a cartes?

Francisco Pineda Delgado, associació Ripolab

En Francisco Pineda presenta un joc individual interactiu fetScratch per a que els nens i les nenes de sis a nou anys practiquin el càlcul mental.

Bitbot 20182019 44.png

Aquesta botonera gran està feta amb Makey Makey, a veure...

Bitbot 20182019 55.png

Enllaç al projecte Scratch

Enllaç a la documentació del projecte

 

L'ensucròmetre

Judit Martínez Moreno

Na Judit Martínez proposa un projecte dirigit a investigar el consum de sucre a l'escola i prendre consciència sobre els riscos del seu consum excessiu. Per a això, proposa elaborar un "ensucròmetre": una eina que faciliti l'autoavaluació i regulació d'aquest consum per part de l'alumnat. L'aparell quedaria a l'escola per a que pugui ser usat per tothom. Se'n faria una versió virtual, programada amb Scratch, i una física, utilitzant una caixa de cartró, llums de tipus LED i una placa electrònica Arduino programada ambmBlocks. L'activitat està adreçada a nois i noies de 14 i 15 anys d'edat i té una durada prevista d'unes trenta hores lectives.

L'ensucròmetre final té aquest aspecte en pantalla:

Bitbot 20182019 10.png

i aquest com a aparell tangible:

Bitbot 20182019 11.png

Enllaç al projecte Scratch

Enllaç a la documentació del projecte

 

Showroom tecnològic

Marta Peralba

Na Marta Peralba proposa un matí o una tarda de portes obertes a l'escola destinada a fer tallers aïllats, d'entre trenta i noranta minuts cadascun. La jornada tindria una durada de quatre hores en total i abarcaria jocs i tallers específicament adreçats per a persones de les diferents edats compreses entre tres i setze anys.

Bitbot 20182019 28.png
Enllaç a la documentació del projecte

 

EsTIC fent Robòtica a l'Hospital

Joaquin Garcia, Makercoop

En Joaquin Garcia proposa un tastet de robòtica a l'aula hospitalària: mitjançant l'entorn MicroBlocks per a programar la placa electrònica micro:bit, els nens i nenes hospitalitzats es construiran un sistema que els permetrà mostrar gràficament el seu grau de dolor en cada moment. Aquesta activitat dura unes tres hores i està pensada per a ser duta a terme cooperativament pel conjunt de nens i nenes, de diferents edats, que pateixen malalties que els fan estar-se a l'hospital.

El resultat final, explica, és "una versió 2.0" d'una targeta ja existent a les unitats pediàtriques:

Bitbot 20182019 8.png

Queda així:

Bitbot 20182019 9.png

Versions d'aquest projecte podrien usar-se per a treballar les emocions, per exemple, a l'hospital o a d'altres llocs: escoles, esplais, etc.

Enllaç a la documentació del projecte.

 

Aprendre les fraccions amb Scratch

Carles Vilà

En Carles explica que a partir de cinquè de primària els nens i les nenes comencen a aprendre el concepte de fracció matemàtica, a representar fraccions gràficament, a operar amb elles... i proposa una activitat per a ensenyar-les d'una manera diferent: programant amb Scratch! Segur que de pas aprenen també altres coses!

Bitbot 20182019 3.png

Enllaç al projecte Scratch.

Enllaç a la documentació del projecte.

 

Vine al club de joc, lectura i... Scratch!

Lucía Frechiné Parra

Aquesta és la proposta d'un club de lectura per a infants de vuit a deu anys i que té com a fil conductor els mons fantàstics. Cada setmana es proposa la lectura d'un llibre i activitats creatives associades a ell, incloent la programació amb Scratch i fins i tot la construcció d'un robot senzill ambmicro:bit i MicroBlocks. Els i les participants acumularan insígnies al seu passaport de lectura. El club està dissenyat de manera que cobreix les necessitats descrites al model motivacional RAMP de Marczewski. Està dividit en vuit sessions d'una hora i tres quarts de durada cadascuna.

El projecte inclou el formulari d'inscripció al club, un quadre de continguts de les sessions, descripcions detallades de cadascuna de les sessions (per exemple, la sessió 1), enllaços a on trobar cadascun dels llibres a les biblioteques públiques i també altres llibres de les mateixes autores, material preparat per a cada sessio (per exemple, gimcana de la sessió 1), plantilles, targetes, qüestionaris per a cada sessió (per exemple, sessió 1), etc.

Els i les participants aprenen, entre d'altres coses, a crear programes com aquest de pales per fer rebotar la pilota o aquest altre amb un laberint on trobar estrelles evitant que et mengi el monstre de colors:

Bitbot 20182019 12.png

Poc a poc van aprenent a fer jocs més sofisticats, com la granota que justament menja aquell tipus de monstre, però alhora ha de fugir d'altres monstres, com fantasmes i bruixes (com a cada joc de Scratch, amb la seva corresponent plantilla, les seves targetes i la mostra d'un resultat):

Bitbot 20182019 13.png
Bitbot 20182019 14.png

I poc a poc també els monstres comencen a cobrar vida...

Bitbot 20182019 15.png
Encara més reals...
Bitbot 20182019 16.png
Fins a obtenir una col·lecció de monstres interactius ben reals que es queden a la biblioteca!
Bitbot 20182019 17.png
Enllaç a la documentació del projecte

 

Creació d'un joc de conscienciació per a joves

Marc Solà Villagrasa, esplai El Tricicle

L'esplai El Tricicle es troba al barri de Les Planes, a Sant Joan Despí, i compta amb un alt índex de persones nouvingudes. S'hi imparteix un taller anomenat Joves2.0 sobre informàtica i noves tecnologies a joves entre dotze i disset anys d'edat, procedents de diversos països. En Marc Solà els va preparar un projecte de sis sessions, d'hora i mitja de durada cadascuna, per mostrar-los eines com Scratch, Snap! i AppInventor i que les apliquessin en un projecte propi, triant entre el grup el tema i com tractar-lo. Van escollir fer un joc amb Scratch sobre els temes que més els interessaven.

Bitbot 20182019 18.png
Bitbot 20182019 20.png
El joc de fet és una col·lecció de sis jocs, cadascú amb una temàtica diferent:
Bitbot 20182019 21.png
Bitbot 20182019 22.png
Bitbot 20182019 23.png

A la valoració es va usar Scratch i el mateix protagonista:

Bitbot 20182019 19.png
Una de les conclusions que van extreure va ser que els interessava Beetle Blocks... i potser  en faran properament al taller!

Enllaç al projecte de Scratch

Enllaç a la documentació del projecte

 

4 R’s: Reciclar, reduïr, reuitilitzar i robot

Marc Vila Tornamorell, ClauTIC

El projecte consistirà en construïr un robot que, controlat a través d’una aplicació mòbil, vagi a recollir deixalles per un circuit. Mitjançant l'aplicació es controlaran els moviments del robot i caldrà indicar-li a quin contenidor portar cada tipus de residu. Hi haurà una primera part de construcció, programació i testeig, dut a terme per alumnat de secundària, i una segona part, un cop acabat el prototip, a la qual aquest mateix alumnat dissenya una activitat per l'alumnat de primària amb el robot.

S'utilitzaran plaques Arduino, AppInventor, Pixilart, Tinkercad i impressió 3D per a algunes peces, les pinces s'han fet amb peces de Lego. L'activitat tindrà una durada de deu sessions d'una hora i mitja cadascuna, repartides setmanalment.

Procés de disseny i fabricació:

Bitbot 20182019 24.png
Resultat final:
Bitbot 20182019 25.png

Enllaç al video de presentació

Enllaç a la documentació del projecte

 

Parlatic

Marta Mancheño i Ana Maria de Miguel, espai Punt Òmnia al barri de la Salut Alta de Badalona

Na Marta Mancheño i n'Ana Maria de Miguel proposen un recurs en forma de joc interactiu per a ser implementat com a complement a les classes d'alfabetització per a joves nouvinguts de diversos països africans que viuen al barri, a pisos tutelats de l'organització Moviment Per la Pau. Ens diuen que la seva llengua materna és el francès i, d'alguns, l'anglès. L'objectiu del projecte seria paliar les dificultats idiomàtiques amb una activitat idealment regular al centre, on també podrien rebre acompanyament en el seu procés de recuperar o enfortir sentiments de pertinença i d’utilitat, empoderant-los personal i socialment.

El recurs està fet amb Scratch i les persones usuàries vénen a fer classe al centre un cop per setmana.

Consta de dues activitats: En una, feta en anglès, cal respondre correctament preguntes de tipus test sobre vocabulari bàsic en castellà, com per exemple les salutacions.

Bitbot 20182019 26.png
L'altra està feta en francès. Un personatge proposa paraules relatives a menjar i beguda per a que siguin traduïdes del francès al castellà.
Bitbot 20182019 27.png

Enllaç al projecte Scratch: Practica español

Enllaç al projecte Scratch: Les aliments et les boissons

Enllaç al document del projecte

 

Physics 4 Scratch

Gabriel Esteve Urrea i Sergi Garnacho Sares, codelearn Molins de Rei i codelearn Sant Feliu

Amb el subtítol Ciència amb consciència, aquest projecte consisteix en acompanyar a les persones participants en l'elaboració de simulacions o presentacions de lleis físiques fonamentals mitjançantScratch. L'activitat consta de quatre pràctiques i està adreçada a persones amb edats compreses entre set i dotze anys.

Bitbot 20182019 29.png
Bitbot 20182019 30.png
Enllaç al document del projecte

 

Més exemples

Disposeu de més exemples de projectes finals realitzats aquí.