Difference between revisions of "Laika al laberint espacial"

From Edutec Wiki
Jump to: navigation, search
(Página reemplazada por «    »)
Line 1: Line 1:
 +
 +
 
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''Dissenya el teu laberint'''
 +
 +
'''La pràctica que es desenvolupa a continuació permet dissenyar el joc “El Laberint”. Aquest consisteix en aconseguir alliberar la gossa Laika del laberint on es troba.'''
 +
 +
[[File:1.PNG]]
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''PREPARACIÓ DEL JOC'''
 +
 +
#
 +
'''El primer pas és crear el laberint. Aquest serà un objecte per tal de facilitar la programació del joc aconseguint que un altre objecte el toqui. Així que, obrim l’editor d’imatges de la categoria “objectes”'''[[File:1.01.PNG]] &nbsp;i de les opcions que se’ns despleguen escollim la de “dibuix” [[File:1.1.PNG]][[File:Doss.PNG]]<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
 +
'''Fixem-nos en els elements remarcats a la imatge que es mostra a contianuació. Aquests seran els paràmetres que utilitzarem per dibuixar el laberint.'''
 +
 +
[[File:3.PNG]]
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;Dibuixem primer el contron del laberint amb un quadrat buit.'''
 +
 +
'''[[File:4.PNG]]'''
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''&nbsp;Seguidament dibuixem les línies que separen els carrils del laberint (si mentre dibuixem mentenim premuda la tecla “Shift” del teclat aconseguirem que la línia que dibuixem sigui recte.'''
 +
 +
'''[[File:5.PNG]]'''
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''Per últim, modifiquem el nom de l’objecte podent-li un nom que ens pugui ser facilment identificable posteriorment.'''
 +
 +
'''[[File:6.PNG]]'''
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>'''&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;El resultat és el següent:'''
 +
 +
'''[[File:7.PNG]]'''
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>'''2) Pugem un segon objecte, que serà el protagonista del joc. Per fer-ho tornem a la categoria &nbsp;''''''[[File:9.PNG]]&nbsp;i fem clic sobre aquesta mateixa icona.'''
 +
 +
'''[[File:8.PNG]]'''
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>'''3) Per acabar amb la preparació del joc, si volem també podem afegir un fons. Fem clic a la icona que trobem a l’escenari &nbsp;i seleccionem un dels fons de la biblioteca del programa.'''
 +
 +
[[File:11.PNG]]
 +
 +
'''[[File:10.PNG]]'''
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''COMENCEM AMB EL PROGRAMA'''
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
'''Fins aquí hem preparat l’estructura del joc, en aquest segon apartat passem a contruir el programa.'''
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
'''4) Comencem aconseguint que el personatge es mogui i que a més, es mogui seguint el punter del ratolí. Per fer-ho hem d’assegurar-nos que tenim seleccionat el personatge i acte seguit construir el següent programa de codi:'''
 +
 +
[[File:12.PNG]][[File:13.PNG]]
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''5) Ara que ja tenim el moviment del personatge hem d’aconseguir que detecti les parets del laberint, ja que fins ara pot moure’s per tot l’espai de l’escenari sense cap impediment.'''
 +
 +
'''Seleccionem doncs els blocs que es mostren a continuació i en muntem un petit programa:'''
 +
 +
<br/> [[File:14.PNG]][[File:15.PNG]][[File:16.PNG]]
 +
 +
[[File:17.PNG]]
 +
 +
&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>
 +
 +
'''6) Agrupem el nou bloc de programació amb el que haviem fet'''
 +
 +
[[File:18.PNG]]&nbsp;
 +
 +
<meta charset="utf-8"></meta>'''7) Millorem el programa afegint que al iniciar el joc el nostre personatge comenci sempre al punt d’inici, i es mostri en la direcció correcte.'''
 +
 +
[[File:19.PNG]]
 +
 +
&nbsp;
  
 
&nbsp;
 
&nbsp;
  
 
&nbsp;
 
&nbsp;

Revision as of 12:32, 30 November 2018

 

<meta charset="utf-8"></meta>

Dissenya el teu laberint

La pràctica que es desenvolupa a continuació permet dissenyar el joc “El Laberint”. Aquest consisteix en aconseguir alliberar la gossa Laika del laberint on es troba.

1.PNG

<meta charset="utf-8"></meta>

PREPARACIÓ DEL JOC

El primer pas és crear el laberint. Aquest serà un objecte per tal de facilitar la programació del joc aconseguint que un altre objecte el toqui. Així que, obrim l’editor d’imatges de la categoria “objectes”1.01.PNG  i de les opcions que se’ns despleguen escollim la de “dibuix” 1.1.PNGDoss.PNG<meta charset="utf-8"></meta>


Fixem-nos en els elements remarcats a la imatge que es mostra a contianuació. Aquests seran els paràmetres que utilitzarem per dibuixar el laberint.

3.PNG

 

<meta charset="utf-8"></meta>

   Dibuixem primer el contron del laberint amb un quadrat buit.

4.PNG

 

<meta charset="utf-8"></meta>

 Seguidament dibuixem les línies que separen els carrils del laberint (si mentre dibuixem mentenim premuda la tecla “Shift” del teclat aconseguirem que la línia que dibuixem sigui recte.

5.PNG

 

<meta charset="utf-8"></meta>

Per últim, modifiquem el nom de l’objecte podent-li un nom que ens pugui ser facilment identificable posteriorment.

6.PNG

<meta charset="utf-8"></meta>    El resultat és el següent:

7.PNG

<meta charset="utf-8"></meta>'2) Pugem un segon objecte, que serà el protagonista del joc. Per fer-ho tornem a la categoria  '9.PNG i fem clic sobre aquesta mateixa icona.

8.PNG

<meta charset="utf-8"></meta>3) Per acabar amb la preparació del joc, si volem també podem afegir un fons. Fem clic a la icona que trobem a l’escenari  i seleccionem un dels fons de la biblioteca del programa.

11.PNG

10.PNG

 

<meta charset="utf-8"></meta>

COMENCEM AMB EL PROGRAMA

 

Fins aquí hem preparat l’estructura del joc, en aquest segon apartat passem a contruir el programa.

 

4) Comencem aconseguint que el personatge es mogui i que a més, es mogui seguint el punter del ratolí. Per fer-ho hem d’assegurar-nos que tenim seleccionat el personatge i acte seguit construir el següent programa de codi:

12.PNG13.PNG

<meta charset="utf-8"></meta>

5) Ara que ja tenim el moviment del personatge hem d’aconseguir que detecti les parets del laberint, ja que fins ara pot moure’s per tot l’espai de l’escenari sense cap impediment.

Seleccionem doncs els blocs que es mostren a continuació i en muntem un petit programa:


14.PNG15.PNG16.PNG

17.PNG

 

<meta charset="utf-8"></meta>

6) Agrupem el nou bloc de programació amb el que haviem fet

18.PNG 

<meta charset="utf-8"></meta>7) Millorem el programa afegint que al iniciar el joc el nostre personatge comenci sempre al punt d’inici, i es mostri en la direcció correcte.

19.PNG