Difference between revisions of "Històries animades"
Line 30: | Line 30: | ||
A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries | A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries | ||
+ | |||
Line 38: | Line 39: | ||
A la categoria [[File:Aspecte.PNG|50px|Aspecte.PNG]] es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat). | A la categoria [[File:Aspecte.PNG|50px|Aspecte.PNG]] es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat). | ||
− | [[File:Digues pensa bña.PNG|RTENOTITLE]][[File:Bafarada.PNG|RTENOTITLE]][[File:Bafarada 2.PNG| | + | [[File:Digues pensa bña.PNG|RTENOTITLE]][[File:Bafarada.PNG|RTENOTITLE]][[File:Bafarada 2.PNG|300px|Bafarada 2.PNG]] |
| |
Revision as of 13:13, 3 December 2018
Contents
Introducció
Per començar amb les històries animades escollim primer dos personatges i també dos escenaris. És important que abans de començar a programar tinguem el guió de la història estructurat (encara que sempre podem fer-ne modificacions), està bé definir què volem aconseguir. Sigueu creatius i originals!
Com a exemple per a la historia, hem escollit de la biblioteca d'objectes d'Scratch el jugador i la pilota de baseball:
Pel que fa als escenaris hem escollit la pista de baseball i una imatge d'un arbre.
El resultat de la preparació dels personatges i l'escenari quedaria així:
A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries
Blocs de bafarades i aspecte dels personatges
A la categoria es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat).
Mostrar i amagar un personatge
Quan utilitzem els blocs de mostra i amaga és important tenir en compte que cada vegada que amaguem l’objecte hem de dir-li que es mostri al tornar a executar una acció, ja que sinó romandrà amagat.
Canvi de mida
Per modificar la mida d’un personatge podem fer-ho a través del bloc “fixa la mida en” per establir una mida determinada del personatge o ve canviar la mida d’aquest a mesura que fa una altre acció, com per exemple caminar (amb el bloc “augment la mida en 10").
Per defecte la mida que ve en un personatge correspon al 100%. Veiem un exemple de com ho podríem fer per tal que disminueixi la mida mentre camina.
Observem que hem utilitzat un nombre negatiu, en el cas de voler augmentar la mida ho faríem amb un número positiu.
Direcció del personatge
En qualsevol historia necessitarem que els personatges es moguin en alguna direcció. Per fer-ho, tenim un bloc que ens permet col·locar el personatge apuntat a la dreta(90), esquerre(-90), amunt(0) o avall(180). Però també tenim una opció molt pràctica que consisteix en apuntar cap un objecte en concret.
Si a més, volem que apunti i el segueixi ho podríem fent afegint la següent línia de codi:
Enviament de missatges
Per definir la temporalitat en que s’executen les accions de les histories que creem, és important fer ús del bloc “envia a tots...”. Aquest bloc ens permet indiciar quan es vol iniciar una acció. D’aquesta manera, evitem fer servir blocs d’espera que poden complicar el funcionament del programa.
Imatge 1
Imatge 2
Observem que a la imatge 1, un personatge ha dit “bon dia” i a continuació a la imatge 2 veiem que un segon personatge respon “com va tot?” un cop rep la ordre “nova acció”. Fixem-nos doncs, que estem creant la interacció entre dos personatges tot coordinant l’ordre en que aquests parlen.
També podem utilitzar l’ús de missatges per tal de realitzar un canvi de comportament del personatge paral·lelament simultàniament, és a dir, quant el personatge rebi “nova acció” per una banda parla i llisca fins un punt i per d’altra ens permet canviar el vestit del personatge. Ambdues accions es duran a terme pràcticament al mateix temps. Aquest exemple ens és útil per aprendre com fer-ho per aconseguir que al mateix temps que un objecte llisca vagi fent altres accions, ja que si volguéssim fer-ho tot mitjançant només un bloc de programació ens adonaríem que primer lliscaria i acte seguit duria a terme la resta d’accions, de manera que no ho faria simultàniament.
Desplaçar un personatge
Per moure un personatge tenim diferents opcions. Per una banda, el que acabem de veure en l’exemple anterior on un personatge “llisca durant uns segons fins a un punt”. Col·loqueu el personatge al punt de destí i aprofitem el bloc “llisca en .. segons fins a x.: … y: …” que se’ns genera per defecte.
Com ja hem comentat el bloc lliscar és pràctic però ten un inconvenient, que llisca no pot fer el personatge no pot fer res més. Una alternativa a poder realitzar això, és fer ús del bloc de repetició que contingui un moviment i una espera.
Canvi de fons
Per acabar, qualsevol historia pot ser que contingui més d’un fons. El procés per aconseguir aquest efecte, és semblant al de canviar un vestit.
Dins la categoria “Aspecte”, disposem d’un bloc que serveix per canviar d’un fons a un altre. Veiem la imatge inferior per comprendre-ho millor.
Exemples
Un exemple d'història senzilla el trobareu a:
https://scratch.mit.edu/projects/79688916/
A la wiki de Edutec teniu la història completa dels tres porquets explicada pas a pas:
Podeu veure com està fet també el projecte del prinicipi d’Arquimedes:
https://scratch.mit.edu/projects/17517309/
I el de la cursa de les tortugues: