Difference between revisions of "Històries animades"
Line 24: | Line 24: | ||
A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries | A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries | ||
+ | |||
Line 37: | Line 38: | ||
En el cas de l'Scatch 3.0 tenim la opció també de programar el personatge perquè sigui ell qui digui oralment la frase que li escribim en l'entonació i idioma que escollim. Trobem els blocs següents a l'extensió "text to speech". | En el cas de l'Scatch 3.0 tenim la opció també de programar el personatge perquè sigui ell qui digui oralment la frase que li escribim en l'entonació i idioma que escollim. Trobem els blocs següents a l'extensió "text to speech". | ||
− | [[File:Text to speach.PNG|RTENOTITLE]] [[File:Veu.PNG|RTENOTITLE]] | + | [[File:Text to speach.PNG|RTENOTITLE]] [[File:Veu.PNG|RTENOTITLE]] |
| |
Revision as of 15:18, 3 December 2018
Contents
Introducció
Per començar amb les històries animades escollim primer dos personatges i també dos escenaris. És important que abans de començar a programar tinguem el guió de la història estructurat (encara que sempre podem fer-ne modificacions), està bé definir què volem aconseguir. Sigueu creatius i originals!
Com a exemple per a la historia, hem escollit de la biblioteca d'objectes d'Scratch el jugador i la pilota de baseball:
Pel que fa als escenaris hem escollit la pista de baseball i una imatge d'un arbre.
El resultat de la preparació dels personatges i l'escenari quedaria així:
El guió per la nostra historia hem decidit que serà la simluació d'un entreno debaseball on un jugador rep una pilota, l'agafa i la llença de nou.
A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries
Blocs de bafarades i aspecte dels personatges
A la categoria es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat).
En el cas de l'Scatch 3.0 tenim la opció també de programar el personatge perquè sigui ell qui digui oralment la frase que li escribim en l'entonació i idioma que escollim. Trobem els blocs següents a l'extensió "text to speech".
Canvi de mida
Per modificar la mida d’un personatge podem fer-ho a través del bloc “fixa la mida en” per establir una mida determinada del personatge o ve canviar la mida d’aquest a mesura que fa una altre acció, com per exemple caminar (amb el bloc “augment la mida en 10"). En el cas de voler reduir la mida del personatge només cal posar el nombre en negatiu.
A continuació es mostra un exemple de programa modificant la mida de la pilota de més petita a més gran a mesura que s'apropa cap al jugador, jugant així a dónar perspectiva al joc.
Mostrar i amagar un personatge
Quan utilitzem els blocs de mostra i amaga és important tenir en compte que cada vegada que amaguem l’objecte hem de dir-li que es mostri al tornar a executar una acció, ja que sinó romandrà amagat.
Direcció del personatge
En qualsevol historia necessitarem que els personatges es moguin en alguna direcció. Per fer-ho, tenim un bloc que ens permet col·locar el personatge apuntat a la dreta(90), esquerre(-90), amunt(0) o avall(180). Però també tenim una opció molt pràctica que consisteix en apuntar cap un objecte en concret.
Si a més, volem que apunti i el segueixi ho podríem fent afegint la següent línia de codi:
Enviament de missatges
Per definir la temporalitat en que s’executen les accions de les histories que creem, és important fer ús del bloc “envia a tots...”. Aquest bloc ens permet indiciar quan es vol iniciar una acció. D’aquesta manera, evitem fer servir blocs d’espera que poden complicar el funcionament del programa.
Imatge 1
Imatge 2
Observem que a la imatge 1, un personatge ha dit “bon dia” i a continuació a la imatge 2 veiem que un segon personatge respon “com va tot?” un cop rep la ordre “nova acció”. Fixem-nos doncs, que estem creant la interacció entre dos personatges tot coordinant l’ordre en que aquests parlen.
També podem utilitzar l’ús de missatges per tal de realitzar un canvi de comportament del personatge paral·lelament simultàniament, és a dir, quant el personatge rebi “nova acció” per una banda parla i llisca fins un punt i per d’altra ens permet canviar el vestit del personatge. Ambdues accions es duran a terme pràcticament al mateix temps. Aquest exemple ens és útil per aprendre com fer-ho per aconseguir que al mateix temps que un objecte llisca vagi fent altres accions, ja que si volguéssim fer-ho tot mitjançant només un bloc de programació ens adonaríem que primer lliscaria i acte seguit duria a terme la resta d’accions, de manera que no ho faria simultàniament.
Desplaçar un personatge
Per moure un personatge tenim diferents opcions. Per una banda, el que acabem de veure en l’exemple anterior on un personatge “llisca durant uns segons fins a un punt”. Col·loqueu el personatge al punt de destí i aprofitem el bloc “llisca en .. segons fins a x.: … y: …” que se’ns genera per defecte.
Com ja hem comentat el bloc lliscar és pràctic però ten un inconvenient, que llisca no pot fer el personatge no pot fer res més. Una alternativa a poder realitzar això, és fer ús del bloc de repetició que contingui un moviment i una espera.
Canvi de fons
Per acabar, qualsevol historia pot ser que contingui més d’un fons. El procés per aconseguir aquest efecte, és semblant al de canviar un vestit.
Dins la categoria “Aspecte”, disposem d’un bloc que serveix per canviar d’un fons a un altre. Veiem la imatge inferior per comprendre-ho millor.
Exemples
Un exemple d'història senzilla el trobareu a:
https://scratch.mit.edu/projects/79688916/
A la wiki de Edutec teniu la història completa dels tres porquets explicada pas a pas:
Podeu veure com està fet també el projecte del prinicipi d’Arquimedes:
https://scratch.mit.edu/projects/17517309/
I el de la cursa de les tortugues: