Històries animades

From Edutec Wiki
Revision as of 18:26, 3 December 2018 by Ncoll (Talk | contribs)

Jump to: navigation, search

 

 


Introducció

Per començar amb les històries animades escollim primer dos personatges i també dos escenaris. És important que abans de començar a programar tinguem el guió de la història estructurat (encara que sempre podem fer-ne modificacions), està bé definir què volem aconseguir. Sigueu creatius i originals!

Com a exemple per a la historia, hem seleccionat de la biblioteca d'objectes d'Scratch el jugador i la pilota de baseball:

RTENOTITLE

 

Pel que fa als escenaris hem escollit la pista de baseball i una imatge d'un arbre. 

Dosfons.PNG

 

El resultat de la preparació dels personatges i l'escenari quedaria així: 

RTENOTITLE

 

El guió per la present historia simula un entreno de baseball on un jugador rep una pilota, l'agafa i la llença de nou. 

A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries

Posició dels personatges

La posició en la que es troben els personatges és dels aspectes més importants a dominar a l'hora de construir una historia o qualsevol altre programa amb l'Scratch. Disposem d'un bloc que ens ajuda a situar un objecte en un punt. Aquest bloc detecta automàticament on es troba situat el personatge i en guarda la posició. Així que quan volguem que un personatge comenci o vagi a un punt només cal col·locar-lo manualment allà on volem que es desplaçi i agafem el bloc amb la posició concreta. Veiem a continuació l'exemple de la posició del jugador i de la pilota. Fixem-nos que cada personatge o objecte té la seva propia programació. És a dir, que cal que tinguem seleccionat el personatge al qual volem adjudicar-li l'acció abans de construir el programa. 

RTENOTITLE         RTENOTITLE

Aquesta és la distribució de l'escenari d'Scratch. El centre és el punt (x:0, Y:0).

Grill.PNG

 


Blocs de bafarades i aspecte dels personatges

A la categoria Aspecte.PNG es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat).

 

RTENOTITLE Bafarada 2.PNG   

En el cas de l'Scatch 3.0 tenim la opció també de programar el personatge perquè sigui ell qui digui oralment la frase que li escribim en l'entonació i idioma que escollim. Trobem els blocs següents a l'extensió "text to speech".

                                           RTENOTITLE               RTENOTITLE

Direccions del personatges

En qualsevol historia necessitarem que els personatges es moguin en alguna direcció. Per fer-ho, tenim un bloc que ens permet col·locar el personatge apuntat a la dreta(90), esquerre(-90), amunt(0) o avall(180). Però també tenim una opció molt pràctica que consisteix en apuntar cap un objecte en concret.

RTENOTITLE   

RTENOTITLE

Si a més, volem que apunti i el segueixi ho podríem fent afegint la següent línia de codi:

RTENOTITLEMoviment.PNG


Canvi de mida

Per modificar la mida d’un personatge podem fer-ho a través del bloc “fixa la mida en” per establir una mida determinada del personatge o ve canviar la mida d’aquest a mesura que fa una altre acció, com per exemple caminar (amb el bloc “augment la mida en 10"). En el cas de voler reduir la mida del personatge només cal posar el nombre en negatiu. 

RTENOTITLE   

 

A continuació es mostra un exemple de programa modificant la mida de la pilota de més petita a més gran a mesura que s'apropa cap al jugador, jugant així a dónar perspectiva al joc. 

RTENOTITLE           Bola1.PNG


Mostrar i amagar un personatge

Quan utilitzem els blocs de mostra i amaga és important tenir en compte que cada vegada que amaguem l’objecte hem de dir-li que es mostri al tornar a executar una acció, ja que sinó romandrà amagat.

Mostrar amagar.PNG

En el cas de l'exemple fem que la pilota desaparegui un cop toca el jugador simulant així que el jugador l'ha agafat.

Mostaramagar.PNG

 

Enviament de missatges

Per definir la temporalitat en que s’executen les accions de les histories que creem, és important fer ús del bloc “envia a tots...”. Aquest bloc ens permet indiciar quan es vol iniciar una acció i tenir un control de la seqüència d'ordres del nostre programa. D’aquesta manera, evitem fer servir blocs d’espera que poden complicar el funcionament del programa.

Imatge 1

ha_img01.png Enviarmiss1.PNG

 

Imatge 2

RTENOTITLEEnviarmiss2.PNG

 

Observem que a la imatge 1, un personatge ha dit “bon dia” i a continuació a la imatge 2 veiem que un segon personatge respon “com va tot?” un cop rep la ordre “nova acció”. Fixem-nos doncs, que estem creant la interacció entre dos personatges tot coordinant l’ordre en que aquests parlen.

 

També podem utilitzar l’ús de missatges per tal de realitzar un canvi de comportament del personatge paral·lelament simultàniament, és a dir, quant el personatge rebi “nova acció” per una banda parla i llisca fins un punt i per d’altra ens permet canviar el vestit del personatge. Ambdues accions es duran a terme pràcticament al mateix temps. Aquest exemple ens és útil per aprendre com fer-ho per aconseguir que al mateix temps que un objecte llisca vagi fent altres accions, ja que si volguéssim fer-ho tot mitjançant només un bloc de programació ens adonaríem que primer lliscaria i acte seguit duria a terme la resta d’accions, de manera que no ho faria simultàniament.

RTENOTITLE

 

Desplaçar un personatge

 

Per moure un personatge tenim diferents opcions. Per una banda, el que acabem de veure en l’exemple anterior on un personatge “llisca durant uns segons fins a un punt”. Col·loqueu el personatge al punt de destí i aprofitem el bloc “llisca en .. segons fins a x.: … y: …” que se’ns genera per defecte.

RTENOTITLE

 

Com ja hem comentat el bloc lliscar és pràctic però ten un inconvenient, que llisca no pot fer el personatge no pot fer res més. Una alternativa a poder realitzar això, és fer ús del bloc de repetició que contingui un moviment i una espera.

RTENOTITLE

 

Canvi de fons

 

Per acabar, qualsevol historia pot ser que contingui més d’un fons. El procés per aconseguir aquest efecte, és semblant al de canviar un vestit.

Dins la categoria “Aspecte”, disposem d’un bloc que serveix per canviar d’un fons a un altre. Veiem la imatge inferior per comprendre-ho millor.

RTENOTITLE

 

Exemples

 

Un exemple d'història senzilla el trobareu a:

https://scratch.mit.edu/projects/79688916/

A la wiki de Edutec teniu la història completa dels tres porquets explicada pas a pas:

Los tres cerditos

Podeu veure com està fet també el projecte del prinicipi d’Arquimedes:

https://scratch.mit.edu/projects/17517309/

I el de la cursa de les tortugues:

https://scratch.mit.edu/projects/20133958/