Difference between revisions of "Històries animades"
Line 110: | Line 110: | ||
[[File:Enviarmiss2.PNG|RTENOTITLE]] | [[File:Enviarmiss2.PNG|RTENOTITLE]] | ||
+ | |||
== Canvi de vestit dels personatges == | == Canvi de vestit dels personatges == | ||
Line 115: | Line 116: | ||
Per aconseguir un efecte visual de moviment mitjançant la programació dels personatges, podem fer ús dels vestit. No tots els personatges tenen incroporats vestits. Per comprovar si en tenen o no cal que en dirigim a la pestanya "vestits" i els consultem. | Per aconseguir un efecte visual de moviment mitjançant la programació dels personatges, podem fer ús dels vestit. No tots els personatges tenen incroporats vestits. Per comprovar si en tenen o no cal que en dirigim a la pestanya "vestits" i els consultem. | ||
− | [[File:Vestits 4.PNG]] | + | [[File:Vestits 4.PNG|RTENOTITLE]] |
Afegim al programa que ja teniem aquest bloc de codi, de manera que així un cop el personatge rep la pilota canvia de vestit a una posició normal (ja deixant de realitzar l'acció d'agafar la pilota). | Afegim al programa que ja teniem aquest bloc de codi, de manera que així un cop el personatge rep la pilota canvia de vestit a una posició normal (ja deixant de realitzar l'acció d'agafar la pilota). | ||
− | [[File:Sencervestits.PNG| | + | [[File:Sencervestits.PNG|350px|Sencervestits.PNG]] |
| |
Revision as of 15:44, 5 December 2018
Contents
Introducció
Per començar amb les històries animades escollim primer dos personatges i també dos escenaris. És important que abans de començar a programar tinguem el guió de la història estructurat (encara que sempre podem fer-ne modificacions), està bé definir què volem aconseguir. Sigueu creatius i originals!
Com a exemple per a la historia, hem seleccionat de la biblioteca d'objectes d'Scratch el jugador i la pilota de baseball:
Pel que fa als escenaris hem escollit la pista de baseball i una imatge d'un arbre.
El resultat de la preparació dels personatges i l'escenari quedaria així:
El guió per la present historia simula un entreno de baseball on un jugador rep una pilota i l'agafa al vol.
A continuació trobem diferents pautes d'utilitat per a l’elaboració d’històries
Posició dels personatges
La posició en la que es troben els personatges és dels aspectes més importants a dominar a l'hora de construir una historia o qualsevol altre programa amb l'Scratch. Disposem d'un bloc que ens ajuda a situar un objecte en un punt. Aquest bloc detecta automàticament on es troba situat el personatge i en guarda la posició. Així que quan volguem que un personatge comenci o vagi a un punt només cal col·locar-lo manualment allà on volem que es desplaçi i seguidament agafem el bloc amb la posició concreta. Veiem a continuació l'exemple de la posició del jugador i de la pilota. Fixem-nos que cada personatge o objecte té la seva propia programació. És a dir, que cal que tinguem seleccionat el personatge al qual volem adjudicar-li l'acció abans de construir el programa.
Aquesta és la distribució de l'escenari d'Scratch. El centre és el punt (x:0, Y:0).
Blocs de bafarades i aspecte dels personatges
A la categoria es troben tots els blocs que permeten expressar el que els personatges diuen o pensen, com també blocs que es refereixen a l’aspecte físic del personatge com ara la seva mida o aparença (mostrat o amagat).
En el cas de l'Scatch 3.0 tenim la opció també de programar el personatge perquè sigui ell qui digui oralment la frase que li escribim en l'entonació i idioma que escollim. Trobem els blocs següents a l'extensió "text to speech".
Direccions del personatges
En qualsevol historia necessitarem que els personatges es moguin en alguna direcció. Per fer-ho, tenim un bloc que ens permet col·locar el personatge apuntat a la dreta(90), esquerre(-90), amunt(0) o avall(180). També tenim una opció molt pràctica que consisteix en apuntar cap un objecte en concret.
Si a més, volem que apunti i el segueixi ho podem fer afegint la següent línia de codi:
Canvi de mida
Per modificar la mida d’un personatge podem fer-ho a través del bloc “fixa la mida a” per establir una mida determinada del personatge o ve canviar la mida d’aquest a mesura que fa una altre acció, com per exemple caminar (amb el bloc “augment la mida en 10"). En el cas de voler reduir la mida del personatge només cal posar el nombre en negatiu.
A continuació es mostra un exemple de programa modificant la mida de la pilota de més petita a més gran a mesura que s'apropa cap al jugador, jugant així a dónar perspectiva al joc.
Mostrar i amagar un personatge
Quan utilitzem els blocs de "mostra't" i "amaga't" és important tenir en compte que cada vegada que amaguem l’objecte hem de dir-li que es mostri al tornar a executar una acció, ja que sinó romandrà amagat.
En el cas de l'exemple fem que la pilota desaparegui un cop toca el jugador simulant així que el jugador l'ha agafat.
Enviament de missatges
Per definir la temporalitat en que s’executen les accions de les histories que creem, és important fer ús del bloc “envia a tots...”. Aquest bloc ens permet indiciar quan es vol iniciar una acció i tenir un control de la seqüència d'ordres del nostre programa. D’aquesta manera, evitem fer servir blocs d’espera que poden complicar el funcionament del programa.
Si observem les imatges que tenim a continuació, la "imatge 1" correspon al programa que té la pilota, de manera que és la pilota qui envia la ordre. Qui la rep és el jugador i tal com observem a la "imatge 2" el personatge comença.
Imatge 1
Imatge 2
Canvi de vestit dels personatges
Per aconseguir un efecte visual de moviment mitjançant la programació dels personatges, podem fer ús dels vestit. No tots els personatges tenen incroporats vestits. Per comprovar si en tenen o no cal que en dirigim a la pestanya "vestits" i els consultem.
Afegim al programa que ja teniem aquest bloc de codi, de manera que així un cop el personatge rep la pilota canvia de vestit a una posició normal (ja deixant de realitzar l'acció d'agafar la pilota).
Desplaçar un personatge
Per moure un personatge tenim diferents opcions. Per una banda, el que acabem de veure en l’exemple anterior on un personatge “llisca durant uns segons fins a un punt”. Col·loqueu el personatge al punt de destí i aprofitem el bloc “llisca en .. segons fins a x.: … y: …” que se’ns genera per defecte.
El bloc "lliscar" és pràctic però té un inconvenient, ja que mentre el personatge llisca no pot no pot dur a terme cap altres accions. Una alternativa per poder realitzar això, és fer ús del bloc de repetició que contingui un moviment i una espera o ve fer correr dos ordres en paral·lel.
Canvi de fons
Per acabar, qualsevol historia pot ser que contingui més d’un fons. El procés per aconseguir aquest efecte, és semblant al de canviar un vestit.
Dins la categoria “Aspecte”, disposem d’un bloc que serveix per canviar d’un fons a un altre. Veiem la imatge inferior per comprendre-ho millor.
Exemples
Un exemple d'història senzilla el trobareu a:
https://scratch.mit.edu/projects/79688916/
A la wiki de Edutec teniu la història completa dels tres porquets explicada pas a pas:
Podeu veure com està fet també el projecte del prinicipi d’Arquimedes:
https://scratch.mit.edu/projects/17517309/
I el de la cursa de les tortugues: