Difference between revisions of "Projectes BitBot 2018-2019"
Line 57: | Line 57: | ||
[https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1D5CoCTVXgO7g8WlyU5s-3ZWgdKXentgc Enllaç] a la documentació del projecte | [https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1D5CoCTVXgO7g8WlyU5s-3ZWgdKXentgc Enllaç] a la documentació del projecte | ||
+ | |||
== EsTIC fent Robòtica a l'Hospital == | == EsTIC fent Robòtica a l'Hospital == | ||
Line 72: | Line 73: | ||
[[File:Bitbot 20182019 9.png|border|center|400px|Bitbot 20182019 9.png]] | [[File:Bitbot 20182019 9.png|border|center|400px|Bitbot 20182019 9.png]] | ||
− | Versions d'aquest projecte podrien usar-se per a treballar les | + | Versions d'aquest projecte podrien usar-se per a treballar les emocions, per exemple, a l'hospital o a d'altres llocs: escoles, esplais, etc. |
[https://drive.google.com/drive/u/0/folders/14RbzCnbRErqaunCoCgTa13stIgMJOlU1 Enllaç] a la documentació del projecte. | [https://drive.google.com/drive/u/0/folders/14RbzCnbRErqaunCoCgTa13stIgMJOlU1 Enllaç] a la documentació del projecte. |
Revision as of 19:13, 25 February 2019
Exemples de projectes finals elaborats per l'alumnat de la formació BitBot al llarg del curs 2018/2019, al Citilab.
Contents
Tothom pot fer música!
Carles Mesa Soto, Escola Jesuïtes del Poble Sec a Barcelona - Sant Pere Claver
En Carles ha dissenyat i dut a terme un projecte com a resposta a un cas específic de la seva escola. Allà, a cinquè de primària comencen a aprendre a tocar l'ukelele, un instrument que requereix molta pràctica i que és més difícil de tocar del que aparenta. Ens explica: "Enguany hi ha un company que mostra moltes dificultats. Té ganes de participar, però no pot recordar els acords, la posició dels dits... No és just, comenten els companys, tothom hauria de poder fer música!"
En aquest projecte d’aprenentatge i servei, tota la classe ha dissenyat i elaborat les adaptacions que el company necessitava, "a la carta". S'ha dut a terme al llarg de quatre setmanes a la matèria d'educació visual i plàstica, usant Scratch, Makey Makey i TinkerCAD.
Un resum de la feina...
i el resultat!
La idea de d'adaptar un instrument musical mitjançant la programació i la robòtica educativa és transferible en activitats i projectes dins i fora de l'aula.Enllaç a la documentació del projecte.
Juguem a cartes?
Francisco Pineda Delgado, associació Ripolab
En Francisco Pineda presenta un joc individual interactiu fet Scratch per a que els nens i les nenes de sis a nou anys practiquin el càlcul mental.
Aquesta botonera gran està feta amb Makey Makey, a veure...
Enllaç al projecte Scratch
Enllaç a la documentació del projecte
L'ensucròmetre
Judit Martínez Moreno
Na Judit Martínez proposa un projecte dirigit a investigar el consum de sucre a l'escola i prendre consciència sobre els riscos del seu consum excessiu. Per a això, proposa elaborar un "ensucròmetre": una eina que faciliti l'autoavaluació i regulació d'aquest consum per part de l'alumnat. L'aparell quedaria a l'escola per a que pugui ser usat per tothom. Se'n faria una versió virtual, programada amb Scratch, i una física, utilitzant una caixa de cartró, llums de tipus LED i una placa electrònica Arduino programada amb mBlocks. L'activitat està adreçada a nois i noies de 14 i 15 anys d'edat i té una durada prevista d'unes trenta hores lectives.
L'ensucròmetre final té aquest aspecte en pantalla:
i aquest com a aparell tangible:
Enllaç al projecte Scratch
Enllaç a la documentació del projecte
EsTIC fent Robòtica a l'Hospital
Joaquin Garcia, Makercoop
En Joaquin Garcia proposa un tastet de robòtica a l'aula hospitalària: mitjançant l'entorn MicroBlocks per a programar la placa electrònica micro:bit, els nens i nenes hospitalitzats es construiran un sistema que els permetrà mostrar gràficament el seu grau de dolor en cada moment. Aquesta activitat dura unes tres hores i està pensada per a ser duta a terme cooperativament pel conjunt de nens i nenes, de diferents edats, que pateixen malalties que els fan estar-se a l'hospital.
El resultat final, explica, és "una versió 2.0" d'una targeta ja existent a les unitats pediàtriques:
Queda així:
Versions d'aquest projecte podrien usar-se per a treballar les emocions, per exemple, a l'hospital o a d'altres llocs: escoles, esplais, etc.
Enllaç a la documentació del projecte.
Aprendre les fraccions amb Scratch
Carles Vilà
En Carles explica que a partir de cinquè de primària els nens i les nenes comencen a aprendre el concepte de fracció matemàtica, a representar-les, a operar amb elles... i proposa una activitat per a ensenyar-les d'una manera diferent: programant amb Scratch! Segur que de pas aprenen també altres coses!
Enllaç al projecte Scratch.
Enllaç a la documentació del projecte.
Vine al club de joc, lectura i... Scratch!
Lucía Frechiné Parra
Aquesta és la proposta d'un club de lectura per a infants de 8 a 10 anys i que té com a fil conductor els mons fantàstics. Cada setmana es proposa la lectura d'un conte i activitats creatives associades a ell, incloent la programació amb Scratch i fins i tot la construcció d'un robot senzill amb micro:bit. Els i les participants acumularan insígnies al seu passaport de lectura. El club està dissenyat de manera que cobreix les necessitats descrites al model motivacional RAMP de Marczewski. Està dividit en 8 sessions de 1h45 de durada cadascuna.
El projecte inclou el formulari d'inscripció al club, un quadre de continguts de les sessions, descripcions detallades de cadascuna de les sessions (per exemple, la sessió 1), enllaços a on trobar cadascun dels llibres a les biblioteques públiques i també altres llibres de les mateixes autores, material preparat per a cada sessio (per exemple, gimcana de la sessió 1), plantilles, targetes, qüestionaris per a cada sessió (per exemple, sessió 1), etc.
Els i les participants aprenen, entre d'altres coses, a crear programes com aquest de pales per fer rebotar la pilota o aquest altre amb un laberint on trobar estrelles evitant que et mengi el monstre de colors:
Poc a poc van aprenent a fer jocs més sofisticats, com la granota que justament menja aquell tipus de monstre, però alhora ha de fugir d'altres monstres, com fantasmes i bruixes (com a cada joc de Scratch, amb la seva corresponent plantilla, les seves targetes i la mostra d'un resultat):
I poc a poc també els monstres comencen a cobrar vida...
Encara més reals... Fins a obtenir una col·lecció de monstres interactius ben reals que es queden a la biblioteca! Enllaç a la documentació del projecteMés exemples
Disposeu de més exemples de projectes finals realitzats aquí.