Projectes BitBot 2018-2019

From Edutec Wiki
Revision as of 17:18, 25 February 2019 by Cbarriuso (Talk | contribs)

Jump to: navigation, search

Exemples de projectes finals elaborats per l'alumnat de la formació BitBot al llarg del curs 2018/2019, al Citilab.

 

Tothom pot fer música!

Carles Mesa Soto, Escola Jesuïtes del Poble Sec a Barcelona - Sant Pere Claver

En Carles ha dissenyat i dut a terme un projecte en un cas específic real a la seva escola. Allà, a cinquè de primària comencen a aprendre a tocar l'ukelele, un instrument que requereix molta pràctica i que és més difícil de tocar del que aparenta. Ens explica: "Enguany hi ha un company que mostra moltes dificultats. Té ganes de participar, però no pot recordar els acords, la posició dels dits... No és just, comenten els companys, tothom hauria de poder fer música!"

En aquest projecte d’aprenentatge i servei, tota la classe ha dissenyat i elaborat les adaptacions que el company necessitava, "a la carta". S'ha dut a terme al llarg de quatre setmanes a la matèria d'educació visual i plàstica, usant Scratch, Makey Makey i TinkerCAD.

Un resum de la feina...

Bitbot 20182019 1.png

i el resultat!

Bitbot 20182019 2.png
La idea de d'adaptar un instrument musical mitjançant la programació i la robòtica educativa és transferible en activitats i projectes dins i fora de l'aula.

Enllaç a la documentació del projecte.

Juguem a cartes?

Francisco Pineda Delgado, associació Ripolab

En Francisco Pineda presenta un joc individual interactiu fet Scratch per a que els nens i les nenes de sis a nou anys practiquin el càlcul mental.

Bitbot 20182019 44.png

Aquesta botonera gran està feta amb Makey Makey, a veure...

Bitbot 20182019 55.png

Enllaç al projecte Scratch

Enllaç a la documentació del projecte

L'ensucròmetre

Judit Martínez Moreno

Na Judit Martínez proposa un projecte dirigit a investigar el consum de sucre a l'escola, prendre consciència sobre els riscos del seu consum excessiu i elaborar un "ensucròmetre": una eina que faciliti l'autoavaluació i regulació d'aquest. L'aparell quedarà a l'escola per a que pugui ser usat per tot l'alumnat. Se'n faria una versió virtual, programada amb Scratch, i una física, utilitzant una caixa de cartró, llums de tipus LED i una placa electrònica Arduino programada amb mBlocks. L'activitat està adreçada a nois i noies d'entre 14 i 15 anys d'edat i té una durada prevista d'unes trenta hores.

L'ensucròmetre final té aquest aspecte en pantalla:

Bitbot 20182019 10.png

i aquest aspecte com a aparell tangible:

Bitbot 20182019 11.png

Enllaç al projecte Scratch

Enllaç a la documentació del projecte

EsTIC fent Robòtica a l'Hospital

Joaquin Garcia, Makercoop

En Joaquin Garcia proposa un tastet de robòtica a l'aula hospitalària: mitjançant l'entorn MicroBlocks per a programar la placa electrònica micro:bit, els nens i nenes hospitalitzats es construiran un sistema que els permetrà mostrar gràficament el seu grau de dolor en cada moment. Aquesta activitat dura unes tres hores i està pensada per a ser duta a terme cooperativament pel conjunt de nens i nenes, de diferents edats, que pateixen malalties que els fan estar-se a l'hospital.

El resultat final, explica, és "una versió 2.0" d'una targeta ja existent a les unitats pediàtriques:

Bitbot 20182019 8.png

Queda així:

Bitbot 20182019 9.png

Versions d'aquest projecte podrien usar-se per a treballar les emcions, per exemple, a l'hospital o a d'altres llocs: escoles, esplais, etc.

Enllaç a la documentació del projecte.

Aprendre les fraccions amb Scratch

Carles Vilà

En Carles explica que a partir de cinquè de primària els nens i les nenes comencen a aprendre el concepte de fracció matemàtica, a representar-les, a operar amb elles... i proposa una activitat per a ensenyar-les d'una manera diferent: programant amb Scratch! Segur que de pas aprenen també altres coses!

Bitbot 20182019 3.png

Enllaç al projecte Scratch.

Enllaç a la documentació del projecte.

Vine al club de joc, lectura i... Scratch!

Lucía Frechiné Parra

Aquesta és la proposta d'un club de lectura per a infants de 8 a 10 anys i que té com a fil conductor els mons fantàstics. Cada setmana es proposa la lectura d'un conte i activitats creatives associades a ell, incloent la programació amb Scratch i fins i tot la construcció d'un robot senzill amb micro:bit. Els participants acumularan insígnies al seu passaport de lectura. El club està dissenyat de manera que coreix les necessitats descrites al model motivacional RAMP de Marczewski. El club està dividit en 8 sessions de 1h45 de durada cadascun.

El projecte inclou el formulari d'inscripció al club, un quadre de continguts de les sessions, descripcions detallades de cadascuna de les sessions (per exemple, la sessió 1), enllaços a on trobar cadascun dels llibres a les biblioteques públiques i també altres llibres de les mateixes autores, material preparat per a cada sessio (per exemple, gimcana de la sessió 1), plantilles, targetes, qüestionaris per a cada sessió (per exemple, sessió 1), etc.

Els participants aprenen, per exemple, a crear programes com aquest de pales o de laberint on trobar estrelles sense que et mengi el monstre de colors:

Bitbot 20182019 12.png

Poc a poc van aprenent a fer jocs més sofisticats, com la granota que justament menja aquell tipus de monstre, però alhora ha de fugir d'altres monstres, com fantasmes i bruixes (com cada joc de Scratch, amb la seva corresponent plantilla, targetes, resultat):

Bitbot 20182019 13.png
Bitbot 20182019 14.png

Poc a poc els monstres comencen a cobrar vida:

Bitbot 20182019 15.png
I encara més reals...
Bitbot 20182019 16.png
Fins a obtenir una col·lecció de monstres ben reals que es queden a la biblioteca!
Bitbot 20182019 17.png
Enllaç a la documentació del projecte

Més exemples

Disposeu de més exemples de projectes finals realitzats aquí.