Difference between revisions of "Recursos formació BitBot"

From Edutec Wiki
Jump to: navigation, search
m
Line 116: Line 116:
 
*Estructura de la placa Arduino.  
 
*Estructura de la placa Arduino.  
 
*Iniciació en l'ús de la placa mitjançant un sensor i una actuador.  
 
*Iniciació en l'ús de la placa mitjançant un sensor i una actuador.  
 +
 +
|-
 +
| style="width: 553px;  text-align: center" | [[Telesketch|Telesketch]]
 +
| style="width: 553px;  text-align: justify" |
 +
*Introducció a l'entorn de programació MicroBlocks
 +
*Introducció a la placa electrònica educativa micro:bit
 +
 +
|-
 +
| style="width: 553px;  text-align: center" | [[Desactiva_la_bomba|Desactiva la bomba]]
 +
| style="width: 553px;  text-align: justify" |
 +
*Projecte amb la placa electrònica educativa micro:bit
  
 
|-
 
|-
Line 125: Line 136:
 
| style="width: 553px;  text-align: center" | <span style="color:#003399">Robot vampir</span>
 
| style="width: 553px;  text-align: center" | <span style="color:#003399">Robot vampir</span>
 
| style="width: 553px;  text-align: justify" |  
 
| style="width: 553px;  text-align: justify" |  
 +
*Introducció a la placa electrònica educativa ED1
 +
*Introducció al robot Fantàstic
 
*Motors de corrent continu, servomotors i motors.  
 
*Motors de corrent continu, servomotors i motors.  
 
*Sensors de llum.  
 
*Sensors de llum.  

Revision as of 09:36, 14 December 2018

Introducció  BitBot.cat-logo.jpg

La següent taula és un repositori d'activitats que es duen a terme a la formació del curs BitBot. L'objectiu és poder consultar-les lliurement un cop realitzades, de manera que funcioni com a reforç de consulta i resolució de dubtes. Està organitzada seguint les sessions formatives presencials, indicant acivitats a cadascuna d'elles i complementant-les breument amb alguns dels seus continguts més rellevants, amb la finalitat de donar una idea d'allò que es treballa a cadascuna d’elles.

Endavant!

 

Recursos - formació Bitbot.cat

Sessió 1

Introducció a la programació

Activitat Contingut
Introducció a Scratch
  • Introducció a la interfície Scratch i a la programació visual per blocs.
  • Registre. Elements bàsics per programar amb Scratch: moviments, aspecte, control i esdeveniments.
Laika al laberint espacial
  • Estructures bàsiques de programació; condicions simples, variables i ús de missatges (interacció directa entre objectes).

Sessió 2

Aprofundiment a la programació per blocs

Activitat  Contingut
Històries animades
  • Preparació d’històries interactives; guió, personatges i  recursos gràfics.
  • Construcció de la historia; esdeveniments, missatges i estat.
  • Gestió del temps de la historia; esperes i missatges.
Vaixell musical
  • Estructures de dades, llistes i funcions.
  • Dibuix i càlculs matemàtics.
  • Notes musicals.
Invasió de globus
  • Clonació d'un objecte.

Sessió 3

Introducció a la robòtica

Activitat Contingut
Introducció a Snap!
  • Introducció a la interfície Snap!
  • Funcions extres respecte Scratch:
    • Creació de blocs propis
    • Llistes de primer ordre
    • Unió d'objectes

Robot seguidor de línies Scratch

Robot seguidor de línies Snap!

  • Sistemes de control d'objectes amb sensors virtuals.

Sessió 4

Robòtica amb el Kit Arduino

Activitat Contingut
Introducció a Snap4Arduino
  • Introducció a la interfície d'Snap4Arduino.
  • Descarrega i insta·lació del programari.
  • Instal·lació del firmware "Standard Firmata" .
Llum amb interruptor
  • Estructura de la placa Arduino.
  • Iniciació en l'ús de la placa mitjançant un sensor i una actuador.
Telesketch
  • Introducció a l'entorn de programació MicroBlocks
  • Introducció a la placa electrònica educativa micro:bit
Desactiva la bomba
  • Projecte amb la placa electrònica educativa micro:bit
Semàfor virtual / Semàfor real
  • Sensors i actuadors del món físic al virtual i viceversa.
Robot vampir
  • Introducció a la placa electrònica educativa ED1
  • Introducció al robot Fantàstic
  • Motors de corrent continu, servomotors i motors.
  • Sensors de llum.
  • Control de sensors i servos.

Sessió 5

Creació d'Apps i objectes per a imprimir en 3D

Activitat Contingut
Introducció a App Inventor 
  • Introducció a la interfície d'App Inventor i funcions bàsiques.
App-rendre idiomes
  • Desenvolupament d'una aplicació que ens permet aprendre paraules en un altre idioma de diferents formes.
  • Ús de variables i procediments (blocs propis)
Dibuxa un cargol per imprimir en 3D
  • Introducció a Beetle Blocks
  • Objectes en 3D.
  • Espai i forma d'un objecte.
Projecte final